Ucapkan Selamat Tinggal pada Metode Konvensional! ITS Luncurkan Permainan Edukasi Keuangan

Dr. Rabendra Yudistira Alamin ST MDs (tengah) saat evaluasi prototype bersama instruktur boardgame cafe dan mahasiswi DKV ITS sebagai ilustrator. Foto/Humas ITS
Dr. Rabendra Yudistira Alamin ST MDs (tengah) saat evaluasi prototype bersama instruktur boardgame cafe dan mahasiswi DKV ITS sebagai ilustrator. Foto/Humas ITS

SURABAYA – Literasi keuangan kini diajarkan dengan cara yang lebih menyenangkan. Dr. Rabendra Yudistira Alamin ST, MDs, dosen Departemen Komunikasi Visual (DKV) ITS, berhasil mengembangkan permainan edukasi keuangan bernama Tata Harta sebagai bagian dari disertasinya.

Permainan berbasis pembelajaran (Game Based Learning) ini dirancang adaptif dan relevan untuk siswa SMA/SMK.

Tata Harta, menurut Bendra (sapaan akrab Dr. Rabendra), dikembangkan menggunakan kerangka Adaptive Game Based Learning (AGBL). Penelitian lintas bidang melibatkan desainer permainan, guru SMA, konsultan keuangan, dosen akuntansi, board game publisher, hingga CEO pelatihan keuangan.

"Hasilnya, permainan menjadi lebih interaktif dan adaptif, sehingga materi keuangan lebih mudah dipahami," ungkap Bendra.

Permainan papan ini menyajikan skenario kehidupan nyata. Pemain dihadapkan pada pilihan finansial seperti investasi, menabung, membeli kebutuhan, dan berdonasi.

"Permainan ini tidak hanya menekankan akumulasi kekayaan, tetapi juga keseimbangan antara pengelolaan aset, kebahagiaan, dan kontribusi sosial," jelas Bendra, yang berasal dari Malang.

Pengembangan Tata Harta berawal dari kegiatan pengabdian masyarakat. Metode Delphi digunakan untuk mengumpulkan pendapat pakar melalui survei berulang (April-Juni 2023), menghasilkan konsep AGBL.

Prototipe kemudian dikembangkan (Juni-Oktober 2023) dengan melibatkan mahasiswa DKV ITS dan diuji coba di komunitas board game, seminar, kafe edukatif, dan pakar.

Pengujian di SMKN 1 Mojokerto dan SMKN 12 Surabaya melibatkan lebih dari 60 siswa dari berbagai latar belakang sosial ekonomi. Hasilnya menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa secara signifikan.

"Metode Game Based Learning menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, relevan, dan menyenangkan dibanding metode konvensional," kata Bendra.

AGBL juga menginspirasi permainan edukatif Cashflowpoly Entrepreneur Edition untuk siswa SD dan SMP, yang telah diproduksi massal.

Bendra, yang juga anggota komunitas Boardgame Surabaya, berharap Tata Harta terus dikembangkan dan didigitalisasi untuk menjangkau lebih banyak pelajar, mendukung Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) poin 4 tentang pendidikan berkualitas.

"Kami ingin menciptakan ekosistem pembelajaran keuangan yang menyenangkan, bermakna, dan berkelanjutan," tutupnya.

Editor : Alim Perdana